沈んだ叡智の塔

存在証明、ぞんざいに

信長出陣日記#69 名刀鍛錬 戦法ゲージ短縮はどこへ?

名刀鍛錬 第三期 鍛冶屋くじが来た
そろそろ戦法ゲージ短縮の名刀武器が欲しいなと思っていたらラインナップが変わってた
まだ引けてないんですけど、
課金パックの武器箱を見ても無さそうなのでもう入手不可なのかな
孫子などあるから良いんだけどやっぱり戦法ゲージ短縮レベル5と比べると見劣りするよね

新しく来たのは範囲攻撃化、被ダメ、継続回復と耐久寄りになっていた

鍛錬が苦行過ぎる

名刀鍛錬では武器特性レベルを別の武器を消費させて上げていくことになる
ただそれの必要数が多くて集めるのがシンドイ
第三期になっても1本目の名刀が完成がほど遠かったので課金することになった
いつまでも完成しないし仕方ないね
無課金だと不便が強い設計はしていて苦行だ、無課金で居たかったのになぁ

鍛冶屋くじ結果

天井無しルールの為最悪を想像していたがなんとかピックアップ武器が出てくれたので一安心




一本目の名刀完成

くじ武器を食わせると補正が掛かるのでそれにより特性を上げる事が出来た
ゲージ短縮がない為、防御上昇、被ダメ、弱化無効付与とした
装備者は伊達政宗、これにより1人で統率武勇110に到達が出来、名将ボーナスを獲得した
防御寄りの振り方の理由は伊達政宗の戦法や特性が何度も戦法を撃たせる想定の為耐久力を伸ばして継戦力を強くしたかった為だ

次回

第4期では2本目の名刀の育成をしていく
次は上杉部隊用の予定か豊臣秀長用の武器になる

信長出陣日記#68 将星豊臣秀長ガチャ開始。初回連携確定はエグい

将星豊臣秀長が出て来た。
特性は秀吉依存な面もあるが汎用的で共闘向き

自分が使うなら政宗隊か秀吉隊か
官兵衛は入れる枠がないので入れる場合は全部隊考え直しなのでそれは無し

銀ガチャにて豊臣秀長が引けた

課金はしたくねぇなぁと思っていたので銀ガチャチャレンジ

銀ガチャ130回目で引けました
0〜100回確定は弓真田のみだったので完全に銀ガチャの闇に負けてましたがなんとか引けて良かった
ただ確率的に無謀なので推奨できない

ユニーク武器は今回は無課金で行く為、スルーです
継続時間の強化は共闘向きなので欲しいっちゃ欲しいけどまぁスルーで良いだろう

将星伊達政宗部隊に将星豊臣秀長を起用してみた

変更前

変更後

無凸だと厳しいのでしばらくは温泉行きです

信長出陣日記#67 3周年イベ開始、LV210になったり攻城戦の上杉編成メモ

3周年イベントが開始された
その前に生放送もしていたようだが視聴していないので内容知らずでお知らせ読んでもピンと来ていなかった

追加されたのはプレイヤーレベルキャップ開放や技術、街道という感じ


プレイヤーレベルは210になりました
相変わらずレベルアップの課金パックの連打でウンザリする

新武将 覇王信長

なんか強そうだけど戦法秒数がなぁ
そもそも手持ちの織田家パーツは貧弱なのでメインを入れ替えるかと聞かれると厳しい
旧将星信長は5凸だからあるちゃあるけど入れ替えはシンドイわな

現在の攻城戦編成

現在は上杉メインのまま変わらず

戦力は26万、地域ボーナスが乗れば29万になるのである程度の奪還戦発動ラインよりかは上になって来た





第一部隊 将星伊達政宗

上杉の車懸かりに必要なゲージ増加してくれる部隊
起点となるのでこの部隊が落とされるとだいぶキツい
その為愛姫を温泉に浸けて5凸を目指している
次回双六が来れば特級友好弾で5凸が狙える位置まで進められた
小次郎が交代要員だが「伊達の寵児」の特性で義姫の「最上御前の鼓舞」と噛み合うので外せないでいる
伊達家所持パーツは3凸が多く、他に入れ替えるにはまだ凸が足りていない状況
将来的には、将星豊臣秀長を入れて確定連携を目指していくか?

第二部隊 将星上杉謙信

政宗、謙信の特性により戦法を繋げていくアタッカー部隊
不屈付与の直江が3凸なのでそれを何かと交代するか5凸まで目指すか、多分恐らく将来的には上杉強化パーツ、銘刀で不屈が付与できる武器が来るだろうからそれまでは入れておこうかと思う
他は特性レベルを上げていくのみ

第三舞台 将星豊臣秀吉

凸が低い、温泉浸けて凸を進めたいが将来的に入れ替えするかもしれない部隊
足利義昭が1凸でこれをどうするか悩み中、「将軍の下知」で戦法威力減衰を狙うのは良いがそれよりも良い武将がいる気がする為交代検討中
課金武器持ち2人というゴージャスな部隊
秀吉がいるだけでアドバンテージを取れるので入れ得

第四部隊 斎藤朝信

将星じゃない900部隊
そのせいか全員5凸なのに部隊戦力が低い
戦法の連携で必要な為採用しているが弓謙信とも連携するので大事な部隊
交代要員は真田信幸、戦法ゲージ短縮のみの採用なので長尾為景が5凸になれば入れ替え予定
後詰の発動だったり何かと大事な部隊

第五部隊 将星柿崎景家

大将が1凸なので凸が気になる部隊
昔は貫通付与の特性が良かったが今では銘刀イベントもあり、あまり重要視されなくなってきた
柿崎や本庄、宇佐美の特性が他の部隊に影響を与えるバッファー部隊
温泉で凸を進めたい

ちなみに、戦闘開始時にはバフが乗って政宗部隊は攻撃力42,044、防御力13,680、兵法14,063になる

結構ダメージは痛いはず

覇王信長、将星柴田をどこに入れるか?問題

新しく武将が出たら入れ替えたい欲求が湧いてくる
それでも今の部隊編成では織田家を入れる場所が無いのが実情
そうなると15人ほど入れ替えて再編成するのも手だがそこまでの育成リソースがないので中途半端になりそう
考えた結果は、このままの編成で行く、上杉強化パーツが来たら入れ替え予定とする
そういった具合に落ちついた

まぁどこに信長入れるんだ?って話でした、以上

ゲーム依存症(課金依存症)に対する認知行動療法

前回の日記で2022年から現在2026年の間の課金額が240万円に達したということが判明した
流石に無駄遣いだろう、、ってことで課金削減アクションプランを策定した

1. 前提条件

  • これまでの累計課金額は約240万円超(特に2024年がピーク)。

「出陣」への依存度が非常に高く、特定のイベント月に衝動課金が集中するパターンが明確。

  • ゼロ課金月を設けることで習慣リセット効果が高いことを実感済み。
  • 支払い手段を物理的に制限しないと崩れやすい。
  • 目標は「完全にやめる」ではなく「持続可能な範囲で楽しむ」こと。

2. 目標値

  • 年間目標:30万円以下(月平均約2.5万円)
  • 月間予算:基本2.5万円
    • 通常月:最大2万円(出陣中心)
    • 大型イベント月:最大3万円
    • その他(マガポケなど):最大5,000円
  • ゼロ課金月:年4回以上を目標

(現在確定:2026年8月。今後は11月・2月・5月などを候補に)

3. 対策案

1️⃣支払い手段の制限
毎月初めにプリペイドカード(Vプリカなど)に予算額だけチャージし、それ以外の決済手段を使わない。
2️⃣衝動抑制ルール
課金ボタンを押す前に必ず「24時間待つ」。欲しいキャラ・装備はスクリーンショットして「後日検討フォルダ」に保存。
3️⃣代替行動の用意
課金欲求が湧いたら事前に決めた行動(散歩・筋トレ・無料ゲーム・読書など)に切り替える。
4️⃣イベント事前確認
公式情報で大型イベントを把握し、予算内で計画的に対応する(または見送る)。
5️⃣出陣以外への分散
必要以上に出陣に集中しないよう、他の趣味や無料コンテンツも並行する。

4. 行動目標(具体的にやること)

  • 毎月1日:プリペイドに予算額をチャージ(ゼロ課金月はチャージしない)。
  • 課金したくなった瞬間:「今月の残り予算は?」「24時間待ったか?」を確認。
  • ゼロ課金月中:アプリの課金画面を極力開かない。開いてしまったら即閉じる。
  • 週末:その週の課金額を簡単に記録する。
  • 欲しいものができた場合:即決せず「来月以降の予算で検討」とメモする。

5. 上限の明確化

  • 月の上限を3万円とし、超えた場合はその月の残りは強制ゼロとする。
  • 年間合計額が30万円を超過した場合は、次四半期の予算をさらに厳しくする。

6. 進捗確認方法

  • 毎日:カレンダーや手帳に「本日:0円」または「本日:〇〇円」と記録。
  • 毎週末:その週の合計を確認し、残り予算を把握。
  • 月末:月間合計を集計し、目標との差を計算。

(例:「8月:0円(目標達成)」「残り年間予算:〇〇円」)

  • 可視化のコツ:シンプルな表やグラフ(手書きでもOK)で「ゼロ月の連続記録」を残す。

7. 振り返り

  • 頻度:3か月ごと(例:8月末、11月末、2月末、5月末)
  • 確認項目:
  1. その期間の合計課金額
  2. ゼロ課金月を守れた回数
  3. 上限を超えた月があったか
  4. 衝動課金のきっかけは何だったか
  5. 次の3か月の予算調整が必要か
  • ルール:
    • ゼロ課金月を守れなかった場合 → 次のゼロ課金月を追加、または月間予算を2万円に引き下げる。
    • 順調な場合 → 現状維持または少し余裕を持たせる。
  • 振り返り後は必ず「次の3か月の具体的なゼロ課金月」を決める。

以上を課金削減アクションプランとする。
8月は残り僅かなのでゼロ課金は達成出来そうだ。
このままゼロ課金月を死守していきたい。


さて、アクションプランも決めた事だし根本的な原因について押さえておきたい。

こういう状況はゲーム依存症と呼べるものらしい。

ゲーム依存の場合、典型的な悪循環は次のようなものになる。

  • 「課金しないと勝てない/楽しめない」と思う(認知)
  • 実際に長時間プレイ・課金する(行動)
  • 一時的に満足するが、後で罪悪感や虚しさが残る
  • またゲームで気分を紛らわせようとする

このサイクルによりゲーム依存が高まっていく。
それを認知行動療法(Cognitive Behavioral Therapy: CBT)により、
「考え方(認知)」と「行動」の悪循環を断ち切り、より適応的なパターンに変えていくのを目指す。

ゲーム依存に特化したCBTの主な要素

要素 内容 具体例
心理教育 依存の仕組みを理解する 報酬系(ドーパミン)の働き、ガチャの設計意図を知る
認知再構成 歪んだ考え方を修正する 「このガチャを引かないと損」「レアキャラがいないと価値がない」→「持っていなくても楽しめる」に変える
行動活性化 ゲーム以外の楽しみを増やす 運動・趣味・人との交流を計画的に入れる
刺激制御 トリガーを減らす 通知オフ、課金手段の制限、プレイ時間の可視化
暴露・反応妨害 欲求に耐える練習 欲しいキャラが実装されても24時間待つ練習
再発予防 崩れたときの対応策を用意 「また課金してしまったらどうするか」を事前に決める

よく使われる具体的な技法

  • 思考記録表(Thought Record)

課金したくなった瞬間に書く:

    • 状況(何があったか)
    • 自動思考(「絶対に引きたい」)
    • 感情の強さ(0〜100)
    • 根拠と反証
    • より現実的な考え方
    • 感情の変化
  • 行動実験

「課金しなくても楽しめるか」を実際に試して、予想と結果を比較する。

  • 活動スケジュール

1日の時間を「ゲーム」「仕事・勉強」「他の趣味」「休息」に意図的に配分する。

  • 誘惑への対処スキル
    • ディストラクション(気をそらす)
    • イメージリハーサル(欲求が湧いたときの対応を頭の中で練習)
    • 欲求サーフィン技法(欲求の波が自然に引くのを待つ)
  • 価値観の明確化

「本当に大切にしたいこと(健康・人間関係・将来の目標など)」を再確認し、ゲームがその邪魔をしていないかを見直す。

  • 効果と限界
    • 複数の研究で、CBTはゲーム障害の症状軽減に有効とされています(特にプレイ時間の減少、衝動制御の改善)。
    • ただし、重症度が高い場合や、うつ・不安・ADHDなどが併存している場合は、薬物療法や他の療法と組み合わせる必要があります。
    • 自己流だけでは効果が限定的なことが多いため、可能であれば専門のカウンセラーや精神科医のもとで行うのが理想です。
  • 自分で取り入れやすい第一歩(今すぐできること)
    • 課金・長時間プレイしたくなった瞬間に「思考記録」を1行でも書く。
    • 1日のゲーム時間を「最大〇時間」と事前に決めて、タイマーで区切る。
    • ゲーム以外の活動を「予定」としてカレンダーに入れる(予定にしないと後回しになりやすい)。
    • 支払い手段を制限する(すでに実行中のプリペイド管理は、刺激制御として非常に有効)。

思考記録表(Thought Record)を記入してみよう

ゲーム依存(特にガチャ・課金衝動)向けに、実際に使えそうなテンプレートを用意しました。

コピーしてメモ帳やノートにそのまま使ってください。

【思考記録表】日付・時間:
        年  月  日  :  
状況:
(何があったか、どこで、何を見たか・したか)

自動思考:
(頭に浮かんだ考え・セリフをそのまま書く)

感情:
(感情の名前 + 強さ0〜100)
例)焦り 80 欲求 90 不安 65 など

自動思考を支持する根拠:
(その考えを正しいと思わせる事実・証拠)

自動思考に反する根拠:
(その考えに反対する事実・過去の経験・別の見方)

より適応的な考え方:
(バランスの取れた、現実的で自分に優しい考え方)

感情の変化:
(記入後の感情の強さ)
例)焦り 80 → 45 欲求 90 → 50

実際にした行動:
(この記録の後にどう行動したか)

使い方のコツ

  1. 衝動が強い瞬間に、まず「状況」と「自動思考」と「感情」だけでも書く(完璧を目指さない)。
  2. 冷静になってから「根拠・反証・適応的思考」を埋める。
  3. 最初は感情の数値がなかなか下がらなくてもOK。繰り返すうちに下がるスピードが速くなります。
  4. 書く場所はスマホのメモアプリでも手書きノートでも構いません。大事なのは「頭の中だけで終わらせない」ことです。

記入例①:大型イベントで限定キャラが実装されたとき

    • 日付・時間

2026年8月15日 22:30

  • 状況

出陣の周年イベントで超強限定キャラが実装。Xで「引かないと損」「みんな引いてる」と盛り上がっているのを見た。

  • 自動思考

(頭に浮かんだ考え)
「このキャラを引かないと今後のイベントで不利になる」
「今引かないと二度と手に入らない」
「みんな持ってるのに自分だけ持ってないのは惨め」

  • 感情

(強さを0〜100で)
焦り 85
欲求 90
不安 70
劣等感 60

  • 自動思考を支持する根拠

・限定なので本当に再販がない可能性が高い
・強キャラだとクリアが楽になる
・周りが大量に課金している投稿を見た

  • 自動思考に反する根拠

・過去にも「必須」と思ったキャラを引かなかったが、普通にクリアできている
・今月はゼロ課金月と決めている
・キャラを持っていなくても楽しめる時間がたくさんある
・課金しても確定ではない(確率)

  • より適応的な考え方

(バランスの取れた思考)
「欲しい気持ちは自然。でも今引かなくてもゲームは続けられる。ゼロ課金月を守る方が、長期的に自分にとって価値がある。周りと比較する必要はない。」

  • 感情の変化

焦り 85 → 40
欲求 90 → 55
不安 70 → 30

  • 実際にした行動

24時間待つルールを適用。スマホを置いて散歩に出た。

* 記入例②:ちょっとした「ついで課金」をしたくなったとき

  • 日付・時間

2026年8月20日 14:00

  • 状況

ログインしたら「あと1000円で天井に届く」キャンペーンが出ていた。

  • 自動思考

「1000円くらいならいいか」
「ここで止めないと損した気分になる」
「少しだけなら計画は崩れない」

  • 感情

欲求 75
言い訳したい気持ち 80
罪悪感の予兆 40

  • 支持する根拠

・金額が小さい
・キャンペーン期間が短い
・「もったいない」気持ちが強い

  • 反する根拠

・「少しだけ」が積み重なって過去に大きな額になっている
・ゼロ課金月のルールを破ると次も破りやすくなる
・1000円でも「決めたことを守れなかった」という自己否定につながる

  • より適応的な考え方

「1000円は小さく見えるけど、ルールを破る行為としては大きい。今日は我慢して、月末に『守れた』という達成感を優先しよう。」

  • 感情の変化

欲求 75 → 35
言い訳したい気持ち 80 → 25

  • 実際にした行動

プリペイドの残高を確認せず、アプリを閉じた。


衝動的に課金をしたくなったらここを読んで課金欲を下げていく事とする。

その他の対応策

  • 行動活性化

目的:ゲーム以外の楽しみや充実感を増やす
具体的なやり方

    • 1週間のスケジュールを事前に決める
    • 「達成感」「楽しみ」「義務」の3つに分けて活動を入れる

※ポイント:ゲームの時間を「予定」として枠に入れ、それ以外の時間に別の活動を強制的に入れる。

  • 刺激制御

目的:課金や長時間プレイのトリガーを減らす
具体的な対策リスト

    • スマホの通知を完全オフ(出陣の通知だけでも)
    • 課金用のプリペイドカードを「別の引き出し」に保管
    • プレイする場所を決める(ベッドではやらない、リビングの決まった椅子だけ)
    • 課金画面に行く前に「24時間待つ」付箋をスマホのホーム画面に貼る
    • 夜22時以降はスマホを別の部屋に置く

実行例
「限定ガチャが始まった」と気づいた瞬間 → すぐにスマホを裏返して机の上に置き、用意しておいた「代替行動リスト」を見る。

  • 暴露と反応妨害

目的:欲求に耐えられる力をつける
段階的な練習

    • ガチャ画面を10秒見て閉じる(課金しない)
    • ガチャ画面を30秒見て閉じる
    • 「あと少しで天井」画面を見て1分耐える
    • 実際に課金ボタンの直前まで行って、やめる
  • 再発予防シート

崩れたときの対応を事前に決めておく

状況 事前に決めた対応策
また課金してしまった その日はこれ以上触らない。翌日に思考記録を書く。自分を責めない
ゼロ課金月を破りそう すぐにプリペイドカードを別の場所に移す。友人やメモに「守る」と宣言する
強い欲求が続いている 20分歩く/冷たい水を飲む/代替活動リストを実行

おすすめの進め方

  1. まずは思考記録表を衝動が起きたときに書く(すでにテンプレートあり)
  2. 並行して刺激制御を徹底する(支払い手段の制限はすでに実践中で良い)
  3. 余裕が出てきたら行動活性化でゲーム以外の予定を入れる
  4. 定期的に再発予防シートを見直す

これらを組み合わせることで、「考え方」と「行動」の両方から依存のサイクルを崩せます。

2022年から2026年7月までの課金を振り返ってみる

8月に入ったので課金の振り返りをしていく。

前回はこちら⬇️
2022年から2025年8月までの課金額を振り返ってみる - 沈んだ叡智の塔

早速集計してみた

月 作品 課金額
2026年
7月 0
6月 出陣 8,500
5月 出陣 4,000
4月 出陣 49,000
3月 出陣 110,000
2月 出陣 6,000
1月 出陣 25,100
月 作品 課金額
2025年
12月 出陣 49,500
11月 出陣 25、600
Aimy 2,280
10月 出陣 24,000
9月 出陣 62,500
8月 出陣 77,500
世界の霧 3,000
7月 出陣 50,000
6月 出陣 111,500
5月 出陣 43,500
4月 出陣 34,500
マガポケ 5,000
3月 出陣 16,000
ドルフィンウェーブ 30,000
2月 出陣 40,000
1月 出陣 77,100
月 作品 課金額
2024年
12月 出陣 62,500
マガポケ 1,000
11月 出陣 6,500
10月 出陣 32,000
9月 出陣 93,300
マガポケ 1,000
8月 出陣 57,300
7月 出陣 60,000
ドルフィンウェーブ 3,000
マガポケ 970
6月 出陣 191,000
ドルフィンウェーブ 5,000
マガポケ 650
5月 出陣 48,500
4月 出陣 80,000
3月 出陣 70,500
ドルフィンウェーブ 13,000
マガポケ 1,000
2月 出陣 18,000
1月 出陣 64,500
ドルフィンウェーブ 10,000
マガポケ 1,000
月 作品 課金額
2023年
12月 出陣 23,000
ドルフィンウェーブ 23,000
11月 出陣 119,000
マガポケ 650
10月 出陣 13,500
ドルフィンウェーブ 20,800
マガポケ 1,500
9月 ドルフィンウェーブ 24,500
レスレリ 3,000
マガポケ 160
8月 ドルフィンウェーブ 4,500
7月 ドルフィンウェーブ 34,300
6月 ドルフィンウェーブ 37,500
5月 0
4月 0
3月 ウマ娘 64,000
2月 ドルフィンウェーブ 30,000
ウマ娘 6,000
1月 0
月 作品 課金額
2022年
12月 0
11月 ドルフィンウェーブ 60,800
10月 ドルフィンウェーブ 1,500
9月 0
8月 ウマ娘 30,980
7月 ウマ娘 150,000
6月 0
5月 0
4月 0
3月 ウマ娘 84,160
2月 0
1月 0

2022年合計 327,440円
2023年合計 405,410円
2024年合計 820,720円
2025年合計 651,980円
2026年1月〜7月計 202,610円

合計 2,408,160円

2022年から2026年7月までの課金を振り返ると、ちょっと無駄な課金があったよなぁ
出陣に関して言えば使ってない1凸将星とかは課金しなくてもよかったかなぁ

とりあえず使い過ぎた気もするし節約していこう

信長出陣日記#66 全国制覇者が出てきてなぜ萎えたのかを自己分析

信長出陣の日記は前回3月ぐらいに書いてそれっきりだった
今までの間を書くと、プレイヤーレベルが190になったり、将星伊達政宗を完凸まで引いたり、伊達家副将与力を完凸したり、毛利、徳川、大友はスルーしたりしていた

その間も出陣をしていたがどうにも書く気が出なくて今に至る

2026年5月1日に全国制覇達成

このゲームは月間制覇数が決められており、それでいつ全国制覇達成者が出てくるかはわかっていた
5月に全国制覇者が出て、それを見てなんかやる気がなくなったなぁと不思議に感じた

自分も将来全国踏破に至るまで遊ぶにしても全国踏破の先に何があるかを知ってしまい、そこまで続けるモチベが湧かない状態になっていた
6月の週間制圧数も100いかない数で推移しており数字上でも制圧するモチベが落ちているのがわかる

全国踏破で運営サイドが先のイベントを用意しているかどうかが気になっていたがそういったイベントもなくなんか萎えてしまった

ゲームの「終着点心理」と「期待のミスマッチ」

現在の心境は以下のとおり

  • 目標達成後の虚無(Post-Achievement Letdown)

人間の脳は「大きな目標に向かう過程」でドーパミンなどの報酬系が活発になりますが、達成した瞬間に急に報酬が止まると反動でモチベーションがガクッと落ちやすい。「ゴール Gradient(目標勾配)」という心理効果で、ゴールが近づくほどやる気が出るけど、越えたら一時的に空虚になるんです。信長出陣の場合、「全国踏破」がまさにその究極目標だったので、先駆者が達成した時点で「自分が行き着く先の景色」が透けて見えてしまった。

  • 「その先」の不在による失望

「全国踏破した先に何があるか」を知ってしまったのが大きい。運営が明確な「次のステージ」や大型継続イベントを用意していなかった(or 発表していなかった)ことで、「このゲームの最終的なビジョンが見えない」状態になった。歩きゲーとして「歩くこと自体を楽しむ」設計なのに、達成報酬や物語の続きが薄いと、プロセスを楽しむ動機も揺らぎやすい。

  • 運営方針への信頼低下

「運営がどこを目指しているかわからない」という不安が、モチベーションをさらに削ぐ。多くの長期運営ゲームで起こる「エンドゲーム問題」で、プレイヤーは「自分はただの課金/歩行リソースとして見られているだけ?」と感じてしまう。

なぜモチベが湧かないのか

今はまだ「萎え」が新鮮なので即時反応ですが、数ヶ月後には習慣の inertia(惰性)と新しい目標の不在が重なって、歩く行為自体が「義務感」になる可能性が高い。あなたはすでに内在的動機(純粋に楽しむ)より外在的動機(全国踏破という達成目標)に依存していた部分が大きかったのでしょう。

前向きな分析

  1. これはあなたのプレイスタイルが「達成志向型」だった証拠。悪いことではなく、むしろゲームを深く楽しんでいた証です。
  2. 先駆者の達成は「ネタバレ」ではなく「現実のゲーム進行速度の可視化」。開発当初は「3年かかる」と想定されていたものが、熱心なプレイヤーによって早まっただけ。
  3. 運営は全国制覇を「一つの大きな目標」と位置づけつつ、まだイベントや新要素を継続中です。ただ、あなたが求める「全国踏破後の明確な次の山」が見えにくいのは事実で、そこに萎えを感じるのは自然。

対処のヒント

短期:一旦距離を置いて、他の遊びや現実の散歩を楽しむ。強制的に歩かなくてもいい期間を設ける。
中期:目標を再設計。「全国踏破」ではなく「特定の街道完走」「名城/名湯全制覇」「武将コレクション」など小さい達成軸にシフト。
長期:このゲームを「健康習慣ツール」として割り切るか、または「次の大きなアップデート(3周年以降の新要素)」まで一旦休憩するか判断する。

「運営のビジョンが見えない」という点が一番の萎えポイントっぽいので、そこが改善(大型ロードマップ発表など)されれば復活する可能性も十分あります。

現状

制圧数も低空飛行になり、列伝も編成変えずに最高レベルまで倒すだけ、攻城戦もおにぎり課金もせず旗消費するのみ、モチベが低いどころの話じゃないぐらいやる気が出てこないので別の遊びを探すか、何かしら小さい達成軸を設定してモチベを上げるか、歩数管理の健康管理ツールにするか、どうにかしないといけなさそうだとわかった

とりあえず3周年のアップデート内容次第かなぁ

信長出陣日記#65 レベル189になりました

プレイヤーレベルが189になりました

 

f:id:junetan:20260324202525p:image

ネックは技術開発数だった

開発したい技術が無くなって資源庫開発とかばかりになり開発モチベが無くなり、スルーしがちになるので開発数が伸びていかなかった

次の190にはいつ頃到達するかというと、、、

レベルアップに必要な技術数の差は15なので開発5個を3回すればいいので大体70h×3でいけるはず、そうなると10日ぐらいでレベル190に到達していると思う

 

攻城戦は無課金にてレベル900に到達

今回は900到達でゴールでいいと思う

あとは適当に攻城して終わりですね~